Piceno360 | Giostra Cavalleresca della Quintana
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Eventi

Giostra Cavalleresca della Quintana

Dal: 06/08/2017 Al: 06/08/2017
Comune: Ascoli Piceno
Categoria: Feste/Rievocazioni Storiche
Indirizzo: Centro storico - Campo dei Giochi "Squarcia"
CAP: 63100

Ore 14.30 Piazza Ventidio Basso
Ammassamento
figuranti e partenza Corteo Storico

Ore 16.00 Campo dei giochi
Giostra della Quintana
edizione della Tradizione
in onore del Patrono
Sant’Emidio

 

Al Campo dei Giochi di “Ponte Majore” i cavalieri dei sei sestieri danno vita ad una gara di destrezza e abilità, lanciandosi al galoppo sfrenato contro il temuto “moro”. Solo il migliore di loro si aggiudicherà l’ambito Palio. 

Il campo dei giochi di Ponte Majore, situato tra il complesso del Forte Malatesta e la chiesa di San Vittore, è il tempio sacro della Quintana. Sul tracciato di gara, a forma di otto, si decidono le sorti dei sei Sestieri. La sfida di Ascoli è unica nel suo genere poiché il bersaglio è costituito da uno scudo sorretto da un fantoccio che ha le sembianze di un saraceno chiamato “moro”. Il ”moro” resta sempre un avversario insidioso e selettivo, poiché l’impatto che i cavalieri sono costretti ad affrontare negli assalti è tremendo. Esso deve essere affrontato in tre tornate, ciascuna delle quali costituita da tre assalti. Il punteggio totale di tornata è una combinazione tra il tempo impiegato e il risultato ottenuto con gli assalti al bersaglio.

Le regole della Giostra Cavalleresca

Convenzionalmente si assegnano 300 punti se si impiegano 55 secondi netti a completare la tornata. Due punti supplementari per ogni decimo risparmiato e due punti sottratti per ogni decimo fatto registrare oltre tale tempo. Oltre ai 60 secondi non viene assegnato alcun punteggio. Allo scudo è appeso un tabellone diviso in cinque sezioni circolari concentriche con punteggio graduato da 100 a 20, dal centro verso l’esterno del bersaglio. Il cavaliere è tenuto a galoppare in un tracciato a forma di otto, delimitato dalle siepi. Toccare con gli zoccoli del cavallo una delle siepi comporta una penalità di 30 punti che vengono poi decurtati dal punteggio totalizzato a fine tornata, mentre mettere due zoccoli del cavallo oltre la linea delimitata dalle siepi comporta la tornata nulla. Per il cavaliere giostrante anche perdere la lancia in uno degli assalti o essere disarcionato da cavallo durante la sua corsa comporta la tornata nulla. Le prime due tornate vengono corse secondo l’ordine estratto alla vigilia nel “Saluto alla Madonna della Pace” (giostra di luglio) e nell’ “Offerta dei Ceri” (giostra di agosto), mentre la terza e decisiva tornata viene corsa secondo l’ordine inverso rispetto alla classifica provvisoria stilata al termine della seconda tornata. Vince il Palio il cavaliere del sestiere che avrà totalizzato il punteggio complessivo più alto al termine delle tre tornate.

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